インクルード

戦闘アニメコンパイラβ2

というわけで、β2が完成。ダウンロードはこちらから→DownLoad 変更点は、インターフェイスの改良と、シチュエーションごとの一括プレビューの実装。 とりあえずこれだけ。 残る問題点は、 準備→攻撃→命中→クリティカル→とどめの一括プレビューの実装 一部オ…

戦闘アニメコンパイラーβ版完成

戦闘アニメエディタ改め、戦闘アニメコンパイラーのβ版が完成しました。 改名の理由は、「エディタ」では1から作れるとかいった誤解を招きかねないと思ったので、「編集する」という意味でコンパイラーと名づけました。 それはさておき、ダウンロードはこち…

戦闘アニメエディタ

やっぱり、不思議にも順調に出来上がりつつある。後は戦闘アニメのプレビュー機能と、設定したものをファイルに出力する機能と、設定ファイルの作成だけだっ! 何気に一番の山だな…。 特に設定ファイルの作成がシンドイ。誰か代わりにやってくれないかn(r…

戦闘アニメエディタ

昨日宣言した戦闘アニメエディタですが、意外にも製作がはかどっております。 現時点でも大分形ができてきた。 しかし一つ問題が…。 Askコマンド書式2の引数であるarrayをEval関数で指定しようとしたら、なんとできない。 ForEachだとEval関数使えるんだけ…

戦闘アニメ

GSCのインクルード投稿掲示板に、Unnamedさんが戦闘アニメビューアなるものを投稿しているのを発見。 これに創作意欲が触発されました。 Unnamedさんとは異なるアプローチで、SRC上で実行する、インクルードの形での戦闘アニメエディタを作成中! とり…

一定範囲内でランダムな値を得る。

ちょっと野暮用でこんなのが必要になったので、せっかくだから簡単にインクルードの形にしてここに保存しておく。 Random2: Return Random(Args(2) - Args(1)) + Args(1)わずか二行のお手軽インクルード。 第一引数に範囲の小さいほう。第二引数に範囲の大き…

ジュークボックスインクルードver0.2

完成。そして公開しました。 今回の更新では、ローカル設置型とシナリオ添付型の2種類をリリース。 シナリオ添付型は、純粋にver0.1からのバージョンアップになっています。Midiだけでなく、mp3も読み込むようにし、StartBGMコマンドの引数に絶対パスを指定…

ジュークボックスインクルード

ver0.1リリースしますた。 ロボットダンジョンプレイしてて、自由にBGM変更できたらいいなーとか思ったわけですよ。なのでこんなん作ってみました。 そんなに難しい構造はしてないので、軽く半日で完成。 わざわざ手動でイベントファイル開いて、BGM設…

アイテムステータス表示インクルード

ガリガリ開発中。…なんか最近こればっかだな。 今日は、うっかり忘れていたアイテム用特殊能力「必要技能」「不必要技能」を判別できるようにしました。 これが中々大変で、わざわざ解析用のサブルーチンを作る羽目に。 このユニットに対してこの必要技能が…

アイテムステータス表示インクルード

ver1.1βが完成。後はバグチェックが済めば完成。なかなかしんどかった。 内容的には、アルゴリズムの改訂が99.89%を占めてます。 今まで一括して行っていた処理を、所々にちりばめました。コメントも各所に入れまくり、後から見たときにソースが解りやすく…

アイテムステータス表示インクルード

ver1.1をガリガリと開発中。 アイテムには固有IDが無いので(しかし、セーブデータを覗くと、それらしいものがあるという不思議)、こっちで識別用の固有ナンバーを割り振ってやらないと、完全に管理することはできないんですよね。 んで、その処理は一番…

だんごチェック自己記録測定会

とりあえず自分の作った、3種類のだんごチェック関数に関して処理時間を計測してみました。 真→真だんごチェック2→だんごチェック21→だんごチェック ユニット数(全て集合) 真 2 1 1 18.78 14.54 11.46 3 47.82 38.68 28.64 5 76.12 60.38 44.90 7 10…

勝利条件表示

自作できるものは自前で、を合言葉に、勝利条件表示インクルードを作成してみました。 特徴としては、条件の数に制限を設けず、ウィンドウ内に収まる限りはいくらでも条件を表示可能。 ヘッダ部(「勝利条件」や「敗北条件」、「ボーナス条件」など)も引数…

真だんごチェック補足

というわけで、いくらか補足事項をば。 昨日公開した「真だんごチェック」関数では、引数として「サーチするだんごの数」と「サーチの基点となるユニット」を指定可能です。 これによって、 Check_DANGO 1 "ユニットID"という風に指定すれば、そのユニット…

真だんごチェック

この「真だんごチェック」では、だんご何個分までサーチするかと、一番最初の基点となるユニットを選択できるようにしました。 後は、各だんごを構成するユニット数と、それらのユニットのIDをそれぞれ配列変数に保存してあります。「Check_DANGO:」関数内…

だんごチェック2改

先日掲載した、だんごチェック2関数を最適化。体感時間もぐっと減りました。

だんごチェック2

単純に、「だんごチェック」関数で再帰関数を使ってやっていたことを、ForやWhileによるループで再現しただけです。 結果として、使用する変数は増えましたが、一つの関数内で全ての処理ができるので、他のインクルードの変数との競合の心配が無いです。…し…

だんごチェック

そして昨日作った(といっても、今日手直しした)サブルーチンを更に手直し。自分でもちょっと混乱するものになってしまった。 マップコマンド だんごチェック関数起動: Call だんごチェック Exit だんごチェック: Local Select_UnitID Local 出撃味方数 Loc…

配列を引数に

というのをやってみたくて、作ってみた。 受け渡し元関数: # 受け渡したい配列 Local テスト配列 # 配列の添字のリスト Local Array_Attach # 配列の中身のリスト Local Array_Gut テスト配列[1] = "テストいち" テスト配列[2] = "テストに" テスト配列[3] =…

アルゴリズム…昔はGガンのアルゴを連想していt

僕のはてなダイアリーが、ハクさんという方のアンテナに登録されてることを知って以来、密かにハクさんの日記をヲチしていたのですが、興味をそそられる記事があったので、勝手に言及。しかしトラックバックはしないのが、シャイな僕クオリティ。 で、その興…

アイステ表示インクル(変な略だな、おい('A`)

やっとのことで完成しました、アイテムステータス表示インクルード。 何が辛いって、同名のアイテムを容易に区別できないことが辛い。ユニットにはユニットIDなるものがあり、同名のユニットだろうが区別は簡単にできます。しかしアイテムにはそれが無い。…

アイテムステータスインクル、少しずつですが着実に完成に向かってますです、はい。 まず、先日にも書いた無駄なデータを読みまくってるのを修正。必要なデータだけ最初に読み込むようにしました。きっと。多分。もしかしたら…。依然として重いですが、前に…

掲示板にバグ報告が舞い込んできたので、先日に引き続き今回はアイテムステータス表示インクルを見直してみました。 まあ、前から解ってたことですが、とにかく処理が遅い。改めてスクリプトを見直してみると、どうでもいいようなデータまで読み込んで保存し…

最近から大学でプログラミングの講義が始まりました。C言語でやってますが、やはりというか奥が深い。for とか while とかはSRCのコマンドにもあるので知ってましたが、独学じゃ思いつかないような応用とか見せられてかなり勉強になります。いや、大学の…

と、言うわけでいつでも簡単に参照できるように自分で作ったSRC・インクルード用のスクリプトをここに保存しちゃいます。 今回のは画像を使って、示したい範囲を表示しよう!みたいな。上手く表現できん…日本語難しいorz まぁ、気を取り直して…僕の作った…